学生懸賞論文集第37号2019(令和元)年度
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625-4 回帰分析(学生) 学生のゲームのプレイ時間と学業成績の関連性をeスポーツの部活動導入についての判断材料とするため、その2つの項目を用いて回帰分析を行った。 「学生のGPA」を目的変数(y)とし、「学生のゲームのプレイ時間」を説明変数(x)とした。その分析結果は以下の表5のとおりである。 <eスポーツ部導入時における学生への影響が出るか>① 運動部、文化部がある中で、eスポーツ部が導入されると、eスポーツ部の部員は学校でゲームをしているように見えるため、他の部員や保護者から良い見方や影響があるとは考えにくい。 <eスポーツに対する印象はどのようなものか>① eスポーツは、ゲームという印象が強いため、良い印象は持てない。また、国体での開催についても反対。また、ゲームの大会のために、選手が県民税を使うことに悪い印象がある。<ゲームが原因で成績が下がった生徒はいたのか>① ゲームをしていても、上手く時間を使って勉強している生徒もいるため、ゲームをしていることと、成績が下がることは直結しない。 <eスポーツ部の顧問をしてみたいか>① 自主的には希望しない。② 希望しない。教育者の目的は生徒を社会貢献できる人材に育成することであり、eスポーツで社会貢献できる人材を育て上げることは難しい。 <eスポーツはスポーツであるか>① eスポーツはあくまでもゲームである。体を使って競技の練習しているスポーツとは全く異なる。 <eスポーツ部がきっかけで学校に来るようになった生徒に対してどう思うか>② 社会復帰には使えるかもしれないが、不確かな部分が多いeスポーツを社会復帰の手段として用いるのは現時点ではリスクが高いと考える。学生懸賞論文集第37号

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