学生懸賞論文集第37号2019(令和元)年度
70/159

表5 GPAとゲームのプレイ時間学生   切片プレイ時間 以上のように、P-値>0.05となり、GPAとゲームのプレイ時間の間に有意な関係は見られなかった。したがって、「ゲームのやりすぎで成績が低下する」とは一概には言えないため、ゲームと成績の関係性からeスポーツの部活動導入を否定することはできない。 eスポーツに対する興味・関心については、学生・親世代ともに「あまり興味がない」「全く興味がない」という意見が過半数を占めていた。「eスポーツを部活動に導入することに対して賛成か反対か」という問いに対しては、反対意見よりも賛成意見のほうが多く、また親世代にのみ聞いた「子供がゲームをプレイすることに対してどう思うか」という問いに対しても、反対意見よりも賛成意見のほうが多かった。以上のことから、学生・親世代ともに、eスポーツに対する関心は低いものの、eスポーツを肯定的に捉えていることがわかる。よって、eスポーツを部活動に導入する際の学生と保護者からの反感は少なくなると考えられる。しかし、「eスポーツはスポーツに分類されるか」という問いに対しては、学生・親世代ともに「スポーツではない」という意見が約70%を占めていた。つまり学生と親世代は、eスポーツを部活動に導入することに関しては賛同しつつも、他の運動部と同様の扱いをすることには抵抗を感じていることがわかる。 次に、ヒアリング調査を行った愛媛県立松山北高等学校、愛媛県立伊予高等学校の2校(※以下、それぞれ松山北、伊予とする)では、eスポーツの部活63eスポーツって部活動にしてもいいの?係数4.0970.071標準誤差0.2810.064t P-値14.5591.1096.94E-300.2696.考察

元のページ  ../index.html#70

このブックを見る