100%9.5%80%16.5%60%44.0%40%20%16.6%10.8%2.7%2.7%0%20歳未満全体1万円未満10〜50万円未満6.3%6.7%39.4%25.3%18.9%3.3%3.3%10歳未満5〜10万円未満無回答30■■■■年のコロナウイルスの世界的な蔓延によって、人々は自粛生活を余儀なくされた。そんな中、自宅で過ごす時間が増えたことで、家庭内で行う趣味・娯楽行動(ゲーム、音楽鑑賞など)も増加している(社会生活基本調査、■■■■)。そんな中、近年オンラインゲームに関する消費生活相談件数が増加傾向にある。特に若い世代の課金トラブルが目立っている。■■■■年オンラインゲームに関する消費生活相談の契約購入金額別割合によると(図■参照)、■■歳未満〜■■歳未満の区分されているすべての年齢層において■■万円〜■■万円未満の契約購入金額が多いということが分かる。■■歳未満の多くは学生であり、経済的に自立している人間は少ないだろう。若年層にとって■■万円〜■■万円という金額は特に大金であるのにもかかわらず、相談を行った■■歳未満の消費者の約■■%は■■万円〜■■万円をゲーム課金に使っているのである。学生懸賞論文集第■■号10.2%18.5%19.6%24.1%46.5%27.2%8.6%14.2%7.4%13.9%7.7%2.2%2.2%18〜19歳10〜17歳1〜5万円未満50万円以上消費者白書(■■■■)本文より著者作成図■.若年層のオンラインゲームに関する消費生活相談の契約購入金額の割合(■■■■)■.はじめに
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